品牌:丽台 | 型号:QuadroFX3500 | 芯片厂方:nVIDIA |
芯片型号:QuadroFX3500 | 核心位宽:256bit | 显卡插槽:PCI Express |
接口:TV-OUT、DVI-I | 显存容量:256MB | 显存类型:DDR3 |
显存位宽:256bit | 核心频率:450(MHz) | 显存频率:660(MHz) |
3D API:DirectX 9.0c |
在专业领域拥有如此的速度,为3D开发效率带来的提升是不可估量的。Quadro的价格也因此几倍于同等GPU的 GeForce显卡。从TNT时代开始,就有不少玩家试图将GeForce破解成Quadro,但从近几年的情况看,Quadro破解基本非常滞后且不够稳定。Quadro作为专业图形设计的代名词,在同样GPU甚至PCB下,达到极为出色的3D设计性能,其中奥秘NVIDIA不愿意说明,我们也只能猜测。
硬件规格方面,Quadro FX3500采用与NVIDIA G71 GPU同规格的GPU,但工作频率很低,核心频率仅有450MHz、显存频率1320MHz,具有20条像素渲染管线和7个顶点渲染单元。是典型的 GeForce7900GS规格。与之对比的是频率核心频率高达580MHz,显存频率达到1400MHz具有24条管线的 GeForce7900GT。在两者平时游戏测试中,性能相差最大30%左右。
二、用Quadro FX3500进行游戏设计的感受
1.游戏环境制作:晴朗夜空场景
在3DSMax中制作一个晴朗夜空的场景效果,加入了基本的夜晚灯光效果,在这个效果中3D模型是属于 low polygon模型,并且采用的全部是贴图而没有采用材质,游戏中的模型是不可以用材质的,而且游戏中的场景也不能使用灯光,我们在游戏中所看到的光照效果都是一种称为贴图烘焙的技术制作出来的。
由于此次要对显卡性能进行测评所以在这个效果中用的是实际的灯光效果渲染,而并没有采取贴图烘焙的技术,当然这个场景是完全可以应用在网络游戏中的。
2.游戏任务制作:变形金刚
制作过场景效果后我们再次制作了一个有角色的环境效果,这个场景中的角色模型polygon面的数量是比较高的,因此不适用于网络游戏,可以适用与单机游戏中,场景中添加了相应的宇宙中光照的效果,角色也相应的采用了少量贴图.
游戏虽然复杂,但以上两个制作是游戏、3D动画设计的基础,我们对于光源渲染更多依靠是CPU。而在其它方面,包括顶点运算、模型运动、像素渲染等方面则更多的是依靠显卡。从上面两个实例来看,Quadro FX3500和Intel QX6850渲染速度非常不错。与GF7900GT非专业卡相比,至少具有30%以上速度领先。进一步渲染速度,我们将会用Specviewpref10 和3DSMax 8进行测试。
三、专业图形测试软件Specviewpref10验证,Quadro FX3500全能型杀手
本次测试,我们选用了Intel 四核心 QX6850平台和Intel 5000X芯片组搭配 Xeon5365 X2平台。遗憾的是,由于目前软件对多线程优化以及Quadro FX3500本身能力,在八核心平台上发挥不够理想。所以本次测试成绩仅基于四核心平台。
Specviewpref10是SPEC最新推出的该软件版本,Specviewpref在专业图形测试中历史悠久,它采用OPENGL API对常用的CAD(computer-AIded design)、DCC(digital content creation)软件模拟进行测试,针对不同软件Specviewpref给出相应评分。测试中包括了抗锯齿对比等项目,对于评估显卡在3D设计时的性能具有一定意义。
另外,我们选用Spec公司推出的3DS Max8下的测试脚本,专门对3DSMax应用进行测试。据我们了解,目前在我国3DS Max8仍是游戏设计最为主要的工具,美工们对3DSMax非常熟悉且要求苛刻。
基于该软件脚本测试,需要完整版本的3DS Max8支持,所以在测试完整性和真实性上更加接近真实使用。
SPECViewpref测试分析
单项渲染测试
图中每一项代表了常用3D软件模型,测试成绩通过SPEC算法与标准平台进行对比得出。从测试成绩看,在单个渲染任务中,更低频利率的Quadro FX3500大幅度领先GeForce7900GT。
双项同时渲染测试
在双任务渲染中,我们看到到7900GT在几个选项中不但不会因为两个任务同时渲染而提高工作效率,反而会导致渲染速度的下降。而Quadro FX3500 双任务渲染时效率明显提高。不过在进行四任务同时渲染的测试中,我们发现Quadro FX3500已经不堪重负,工作效率相对双任务有所下降。
四、3DSMax8 实际使用脚本测试
测试脚本界面
在SPEC提供的3DSMax8测试脚本中,代表了用户在3DSMax应用中的实际操作和系统的实际渲染。这不仅仅体现在多个视图、取点等常规操作方面,在同一场景不同光源等环境下的测试也非常详细。我们以四个代表性场景为大家介绍该项测试与游戏和3D设计间的关系,以下的测试成绩均来自DirectX9.0C API下。
1:architecture Smooth测试
这是一个比较宏大的场景测试,里面设置了基本的环境灯光以及基本的模型材质,并对这个场景做了旋转,移动的运动动画,这在游戏的设计中也是环境布置的基础。
2:Spaceflyby测试
Spaceflyby场景中有很多的角色,而且这些角色都做了相应的动画.因此Spaceflyby的测试效果要比 architecture Smooth的测试效果要高很多,从模型的精细程度以及模型材质的效果,环境灯光的效果Spaceflyby明显要比architecture Smooth的要求要高。
3:train Smooth with Edges测试
train Smooth with Edges的测试主要是对在3DSMax中制作建模时的实时效果进行操作,由于在train Smooth with Edges测试中同时进行了3D模型的面级别显示与线框级别显示,因此在实时显示过程中对显卡的性能要求是很高的,如果显卡的性能较低则在实时的软件运行中对模型的移动或旋转就会出现显示错误。
4:HugeFish Smooth测试
HugeFish Smooth是一个high polygon模型的运行测试,与train Smooth with Edges不测试不同的是虽然HugeFish Smooth测试也是对max软件中制作模型的实时测试但HugeFish Smooth测试注重的是对环境光效与模型材质方面的显示测试.因此对显卡的性能要求上会比train Smooth with Edges测试所需的要高很多。
总结
相对普通游戏设计工作者来说,本身也许接触Quadro的机会并不多,一方面由于在中国它的价格较昂贵,另一方面他们也许更愿意使用游戏速度更快的民用显卡。的确,单从规格来看QuadroFX 3500在游戏性能上至少要比GeForce7900GT落后25%。
但近年来,NVIDIA在专业应用的开发经验越来越丰富,其顶级的Quadro Plex系统更是可以级联用于大型的渲染系统。同理,Quadro的稳定性和品质也有了极大的保证。在本次测试中,让我们印象最为深刻的是两个渲染同时进行时,Quadro的优秀表现,而这在平时工作中如果没有Quadro的帮忙是不可能实现的。
也许你不会同时渲染两个任务,但是一边渲染一边进行另一个设计操作不是任何游戏设计者都想要的么?
毫无疑问,如果你真正打算用自己的设计来证明自己,感染他人,让更多用户体验到你的3D作品。那么,Quadro可以为你成倍的提高工作效率。
对比:
9800GT游戏显卡SPEC 跑分
从参数上看,Quadro FX3500 比GeFore 9800GT 低很多,但是专业图形处理中,FX1700 远远优胜于9800GT.
显而易见, 游戏显卡与专业显卡在图形处理上的区别, 相差甚远。
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